Comment jouer : Cribbage
Le classique du comptage et du marquage — faites courir deux fiches autour du plateau jusqu'à 121, quinze à la fois.
Règles de l'édition standard actuelle · Dernière vérification : 2026-10-16
⚡ Démarrage rapide — on joue en 2 minutes
- Distribuez 6 cartes chacun (5 dans une partie à 3 ou 4 joueurs). Tout le monde jette 2 cartes dans le crib, qui appartient au donneur.
- Retournez une carte de départ (le retourne). Les joueurs jouent leurs cartes à tour de rôle, en comptant vers 31 — les paires, les suites et les 15 marquent des points au fur et à mesure.
- Ensuite, comptez les mains, puis le crib, avec le retourne : les 15, les paires, les suites, les couleurs.
- Marquez chaque point sur le plateau avec les fiches. Le premier à atteindre 121 gagne — l'ordre de comptage compte : la main du joueur non-donneur, celle du donneur, puis le crib.
L’essentiel
Le cribbage est à la fois un jeu de cartes et une course. Deux joueurs (ou trois, ou quatre) marquent des points en petites rafales — pendant le jeu des cartes, puis en comptant les combinaisons dans leurs mains — et marquent chaque point immédiatement sur un plateau de bois percé de trous, deux tours de 60 jusqu’au trou de victoire à 121. Chaque deal a trois phases : le jeu (qu’on appelle le marquage), le décompte (le comptage des mains) et le crib (une main bonus qui appartient au donneur). Le premier arrivé à la maison gagne — et comme l’ordre de comptage est fixe, des parties se gagnent régulièrement par un seul trou.
Ce qu’il vous faut
Un jeu standard de 52 cartes et un plateau de cribbage. Le plateau comporte trois pistes de 120 trous plus un trou de victoire, et chaque joueur utilise deux fiches : on les fait avancer en saute-mouton — la fiche avant montre votre pointage actuel, celle de derrière où vous étiez — de sorte qu’une erreur de comptage peut toujours être vérifiée. Valeurs des cartes pour tous les comptes : les figures valent 10, les as valent 1, et toutes les autres cartes valent leur chiffre. Deux joueurs, c’est la partie classique; les versions à trois et quatre joueurs sont présentées sous Variantes.
Mise en place
Coupez le paquet pour décider du premier donneur : la basse carte donne (l’as est bas). Placez les deux fiches au départ de votre piste. Ensuite, le donneur alterne à chaque main, et le deal compte — le crib appartient au donneur, donc l’avantage de donner doit tourner.
Comment jouer
Le deal et le crib. Dans une partie à deux joueurs, le donneur distribue six cartes à chacun. Tout le monde écarte ensuite deux cartes, face cachée, dans le crib — une quatrième main qui appartient au donneur et qui sera comptée à la fin. Écartez avec ruse : le crib du donneur, c’est de l’argent trouvé, alors nourrissez-le bien quand c’est votre deal et affamez-le quand c’est le sien. Le joueur non-donneur (le pone, en anglais) coupe alors le paquet, et le donneur retourne la carte du dessus de la moitié inférieure — le retourne — et la place face visible sur le paquet. Le retourne appartient à toutes les mains au moment du comptage. Si le retourne est un valet, le donneur marque immédiatement 2 points — ses talons (« his heels ») — avant même que le jeu commence.
Le jeu (le marquage). Le joueur non-donneur ouvre avec n’importe quelle carte, en annonçant sa valeur. Les joueurs déposent leurs cartes à tour de rôle, face visible devant eux, en tenant un total courant qui ne doit jamais dépasser 31. Les figures valent 10, les as 1. Vous marquez au fur et à mesure (le tableau complet est sous Comptage des points) : toucher exactement 15, former une paire, construire une suite, et ainsi de suite. Si vous ne pouvez pas jouer une carte sans dépasser 31, dites « go » et votre adversaire continue à jouer seul jusqu’à ce qu’il ne puisse plus jouer non plus; le dernier à avoir déposé une carte marque le point du go, le total revient à zéro, et le joueur qui n’a pas joué en dernier ouvre la séquence suivante. Continuez jusqu’à ce que les huit cartes soient déposées; celui qui joue la toute dernière carte marque pour elle.
Le décompte. Quand toutes les cartes sont jouées, les mains sont comptées avec le retourne, dans un ordre strict : la main du joueur non-donneur d’abord, puis celle du donneur, puis le crib. Chaque main compte quatre cartes plus le retourne, ce qui fait cinq, et le crib se compte exactement comme une main — c’est la deuxième chance de marquer du donneur, toute la compensation pour le fait que le joueur non-donneur compte en premier. Comptez chaque combinaison : chaque quinze distinct, paire, suite et couleur selon le tableau ci-dessous, et annoncez le total avant de le marquer avec les fiches.
Comptage des points
Pendant le jeu :
| Ce qui se produit | Points |
|---|---|
| Les cartes totalisent exactement 15 | 2 |
| Paire (même valeur que la carte précédente) | 2 |
| Brelan d’affilée (trois cartes identiques de suite) | 6 |
| Carré d’affilée (quatre cartes identiques de suite) | 12 |
| Suite de 3 cartes ou plus, dans n’importe quel ordre, depuis la dernière remise à zéro (ex. 4-2-3) | 1 par carte |
| Atteindre exactement 31 | 2 |
| « Go » — l’adversaire ne peut pas jouer et vous avez joué en dernier dans la séquence | 1 |
| Jouer la dernière carte de la main (quand elle ne fait pas 31) | 1 |
Notez l’arithmétique du 31 : atteindre exactement 31 donne 2 points au total, et non 2 plus un point de dernière carte. Une suite n’a pas à être jouée en ordre — 4-2-3 est une suite de trois — mais les cartes d’avant une paire ne se combinent pas avec celles d’après, et le compte revient à zéro après chaque 31 ou chaque go.
Au décompte (chaque main et le crib, avec le retourne) :
| Ce que vous détenez | Points |
|---|---|
| Chaque combinaison de cartes totalisant exactement 15 | 2 |
| Paire | 2 |
| Brelan (trois cartes identiques) | 6 |
| Carré (quatre cartes identiques) | 12 |
| Suite de 3 / 4 / 5 cartes | 3 / 4 / 5 |
| Couleur dans une main : les 4 cartes de la main de même suite (le retourne différent) | 4 |
| Couleur : les 5 cartes, retourne compris, de même suite | 5 |
| Couleur dans le crib : compte seulement si les 5 cartes (crib + retourne) correspondent | 5 |
| Le nobs : le valet de la suite du retourne, en main ou dans le crib | 1 |
Comptez les quinzes en premier — la plupart des mains en cachent plus d’un. Une suite se compte une seule fois, à sa plus grande longueur; vous ne marquez pas en plus les suites plus courtes qu’elle contient. La règle de la couleur dans le crib est celle que tout le monde se trompe à appliquer une fois : quatre cartes assorties dans le crib avec un retourne d’une autre suite ne marquent rien, contrairement à une couleur de quatre dans une main.
La meilleure main possible est 29 : trois 5 et un valet en main, avec le retourne qui révèle le quatrième 5 — celui qui correspond à la suite du valet. Comptez-la : chaque 5 forme un quinze avec le valet (4 combinaisons, 8 points), trois quelconques des quatre 5 forment un autre quinze (4 combinaisons, 8 points), les quatre 5 forment un carré qui vaut 12, et le valet est le nobs (1 point) — 8 + 8 + 12 + 1 = 29. Ça arrive environ une fois par 216 000 mains, alors comptez lentement et savourez. La deuxième meilleure main est 28. Et 19 est impossible : aucune combinaison de cinq cartes ne le donne, et c’est pourquoi une main à zéro est annoncée en blague comme un « dix-neuf » aux tables partout.
Gagner la partie
La partie se joue en 121 points — deux tours complets du plateau plus le trou de victoire. Les points sont marqués avec les fiches dès qu’ils sont comptés, donc la partie peut se terminer au milieu du jeu, au milieu d’un décompte, n’importe où; vous ne finissez pas le deal. L’ordre de comptage décide donc des parties serrées : au décompte, le joueur non-donneur compte avant le donneur, et le crib compte en tout dernier, de sorte qu’un joueur non-donneur à 120 points avec un seul point en main gagne avant même qu’on regarde l’énorme crib du donneur. Si le perdant n’a pas dépassé 90 trous quand le gagnant sort, il s’est fait skunker — la ligne de skunk à 90 est une vraie ligne, marquée sur la plupart des plateaux, et être pris en deçà compte double en match et double en honte partout.
Variantes à connaître
Trois joueurs : distribuez cinq cartes chacun, plus une carte face cachée pour amorcer le crib; tout le monde écarte une carte dans le crib. Chaque joueur fait courir ses propres fiches sur sa propre piste, et l’ordre de comptage va : joueur non-donneur, deuxième joueur, donneur, crib.
Quatre joueurs (en partenaires) : les partenaires s’assoient en face l’un de l’autre et partagent une piste. Distribuez cinq cartes chacun; tout le monde écarte exactement une carte dans le crib du donneur. Le jeu et le comptage sont les mêmes, les points des partenaires étant marqués sur les fiches partagées.
Le cribbage à cinq cartes est la version plus ancienne et plus courte : distribuez cinq cartes, écartez une carte chacun (le crib en reçoit deux des écarts des joueurs), et jouez jusqu’à 61 au lieu de 121. Rapide, capricieux, et surtout historique aujourd’hui — mais c’est la version que bien des grands-parents ont apprise en premier.
On tranche
Existe-t-il une main de 19?
NON — c'est impossible.Aucune combinaison de cinq cartes ne donne exactement 19 au cribbage, et c'est pourquoi « dix-neuf » est la réponse blague classique pour une main qui ne vaut rien.
Qu'est-ce que le muggins?
VRAI — si la table est d'accord.Le muggins permet à un joueur de réclamer des points que son adversaire a oublié de compter. C'est une règle optionnelle officielle, mais seulement lorsque la table s'entend pour l'appliquer avant le début de la partie.
Règles maisonNON OFFICIEL
Adorées, répandues, et absentes des règles officielles. Jouez-les si votre table les aime — en sachant qu'elles sont les vôtres :
- Enjeux maison autour de la ligne de skunk : perdre par 30 points ou plus, c'est devoir une tournée à la table (une tradition de pointage, pas une règle — la ligne de skunk elle-même est bien réelle, à 90).