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Comment jouer : Codenames

Deux maîtres-espions, vingt-cinq mots et des indices d'un seul mot — trouvez tous vos agents avant que l'autre équipe trouve les siens, et ne touchez jamais à l'assassin.

Joueurs 4–8+ Durée 15 min Âges 14+ Matériel Le jeu Codenames : cartes de mots, cartes-clés, tuiles d'agents, de témoins et d'assassin Difficulté●●●●● Facile

Règles de l'édition standard actuelle · Dernière vérification : 2026-10-16

⚡ Démarrage rapide — on joue en 2 minutes

  1. Disposez 25 cartes de mots en grille de 5×5. Formez deux équipes; chaque équipe choisit un maître-espion.
  2. Les maîtres-espions partagent une seule carte-clé secrète : 9 mots appartiennent à l'équipe qui commence, 8 à l'autre équipe, 7 sont des témoins innocents et 1 est l'assassin.
  3. Au tour de votre équipe, le maître-espion donne un indice d'un seul mot, plus un nombre — le nombre de mots de la grille auxquels il renvoie.
  4. Les agents discutent et touchent les cartes une à la fois. Ils peuvent faire jusqu'au nombre indiqué plus une devinette.
  5. Touchez un témoin ou un agent adverse et votre tour se termine aussitôt. Touchez l'assassin et votre équipe perd sur-le-champ. La première équipe à recouvrir tous ses agents gagne.

L’essentiel

Codenames est un jeu de mots en équipe. Vingt-cinq cartes de mots forment une grille de 5×5, et chacune appartient secrètement à l’équipe rouge, à l’équipe bleue, à des témoins innocents ou — dans un cas — à un assassin. Le maître-espion de chaque équipe voit la clé secrète et donne des indices d’un seul mot pour guider ses agents vers les mots de son équipe. Devinez juste et vous continuez; devinez faux et votre tour se termine; touchez l’assassin et vous perdez instantanément. La première équipe à trouver tous ses agents gagne.

Ce qu’il vous faut

La boîte de Codenames : un jeu de cartes de noms de code (les mots), des cartes-clés et des tuiles de couverture — des tuiles d’agents aux deux couleurs d’équipe, des tuiles de témoins et la tuile noire de l’assassin. Il faut au moins quatre joueurs : deux équipes, chacune avec un maître-espion et au moins un agent (le côté qui devine peut joyeusement accueillir une foule). Le jeu original est coté 14 ans et plus, surtout pour le vocabulaire; les familles avec de jeunes joueurs devraient regarder Codenames: Images (coté 10 ans et plus), qui se joue à l’identique avec des images au lieu de mots.

Mise en place

Mélangez les cartes de mots et disposez-en 25 face visible en grille de 5×5, où tout le monde peut les lire. Les deux maîtres-espions s’assoient côte à côte d’un côté de la table, face à leurs agents. Piochez une carte-clé au hasard et placez-la debout devant les maîtres-espions, de façon qu’eux seuls la voient — ne la montrez jamais aux agents, et méfiez-vous des reflets et des regards par-dessus l’épaule.

La clé reflète la grille et montre à qui les mots appartiennent : 9 mots pour l’équipe qui commence, 8 pour l’autre équipe, 7 témoins innocents et 1 assassin. Les lumières colorées sur le pourtour de la carte-clé indiquent quelle équipe commence (et donc quelle équipe a les 9 mots). Donnez à chaque équipe ses tuiles d’agents; les tuiles de témoins et la tuile de l’assassin restent à portée de main des maîtres-espions.

Comment jouer

Les équipes jouent à tour de rôle. Au tour de votre équipe, le maître-espion étudie la clé et donne un indice composé d’exactement un mot et un nombre. Le nombre dit à combien de mots de votre équipe l’indice renvoie : « Océan : 3 » signifie que trois mots de vos agents sont liés à « océan » d’une façon ou d’une autre. L’indice ne doit jamais contenir une forme quelconque d’un mot encore visible sur la grille.

Ensuite, les agents se mettent au travail. Ils peuvent discuter ouvertement entre eux — tout le monde entend la discussion, y compris l’autre équipe — mais le maître-espion doit rester silencieux et impassible. Pour faire une devinette officielle, un agent touche une carte. Le maître-espion la recouvre de la tuile qu’elle est réellement :

  • Un agent de votre équipe : correct. Continuez à deviner, s’il vous reste des devinettes.
  • Un témoin innocent : votre tour se termine immédiatement.
  • Un agent de l’autre équipe : il est recouvert pour elle — vous avez fait son travail — et votre tour se termine immédiatement.
  • L’assassin : la partie se termine sur-le-champ et votre équipe perd.

Votre équipe peut faire jusqu’à le nombre de l’indice plus une devinette (la devinette supplémentaire permet de revenir sur un mot d’un indice précédent). Après au moins une devinette, les agents peuvent arrêter et passer volontairement à tout moment — rien n’oblige à dépenser chaque devinette, et arrêter avant de se convaincre soi-même de toucher l’assassin est souvent le jeu intelligent. Quand le tour se termine, le maître-espion de l’autre équipe donne son indice.

Comptage des points

Il n’y a aucun pointage à suivre — Codenames est une course, pas un jeu d’accumulation. Votre progression est visible sur la table : chaque tuile d’agent que votre équipe a placée est un mot trouvé. L’équipe qui commence doit trouver 9 agents; l’autre équipe en a besoin de 8, ce qui est toute la compensation pour jouer deuxième. Si vous voulez un pointage pour la soirée, comptez les parties gagnées — ou, pour un duel plus relevé, notez combien de tours l’équipe gagnante a pris, et essayez de battre ce nombre à la revanche.

Gagner la partie

Votre équipe gagne dès que tous ses agents sur la grille sont recouverts. Il y a exactement deux façons pour une partie de se terminer tôt : une équipe touche l’assassin, et cette équipe perd immédiatement, peu importe son avance; ou une équipe recouvre par accident le dernier agent de l’autre équipe avec une devinette, lui remettant ainsi la victoire. Toutes les autres fins sont la course simple — le plus de mots trouvés, en premier, gagne.

Variantes à connaître

Codenames: Duo reconstruit le jeu en mission coopérative pour deux joueurs (ou deux équipes) : les deux côtés donnent des indices, la clé est à double face, et vous gagnez ensemble en trouvant tous les agents dans une limite de tours partagée, les témoins agissant comme un compte à rebours. C’est la version à posséder si vous jouez surtout en couple.

Codenames: Images remplace les mots par une grille de 5×4 d’images fantaisistes et est coté 10 ans et plus, ce qui en fait le choix familial par défaut. Les règles d’indices, l’assassin et la devinette supplémentaire fonctionnent exactement comme ci-dessus.

Deux ou trois joueurs, jeu original : la solution officielle pour les petites tables est un maître-espion qui affronte une équipe simulée, ou deux joueurs qui se partagent les rôles de maître-espion et d’agent en coopération contre la clé — convenez de votre condition de victoire (trouver toutes les cartes d’une couleur avant un nombre donné de témoins, par exemple) avant de disposer la grille.

On tranche

Mon indice peut-il contenir une partie d'un mot qui est sur la grille?

NON — toute forme d'un mot de la grille est illégale.Tant qu'un mot est visible sur la grille, votre indice ne peut ni le contenir, ni en contenir une partie, ni être une autre forme de ce mot — si CHEVAL est sur la grille, « chevaux » et « chevalier » sont exclus, et tout mot composé qui l'utilise aussi. La pénalité officielle pour un indice invalide : votre tour se termine immédiatement, et le maître-espion adverse peut recouvrir un de ses propres agents avant de donner son indice.

On était en pleine lancée — peut-on continuer à deviner après une mauvaise carte?

NON. Votre tour se termine dès que vous touchez une mauvaise couleur.Peu importe le nombre de devinettes qu'il vous restait. Un témoin met fin à votre tour, la couleur de l'autre équipe met fin à votre tour (et l'aide, en plus), et l'assassin met fin à toute la partie. Les devinettes s'arrêtent exactement là où l'erreur tombe.

Notre maître-espion a dit « trois » — peut-on faire quatre devinettes?

OUI. Vous avez toujours une devinette de plus.Les agents peuvent faire jusqu'au nombre de l'indice plus une devinette. Cette devinette supplémentaire existe pour tenter votre chance sur un mot laissé de côté par un indice précédent. Vous pouvez aussi arrêter tôt — après au moins une devinette, votre équipe peut passer son tour quand elle veut.

Le maître-espion peut-il réagir, faire des signes avec son visage ou accentuer une syllabe?

NON. Le visage impassible est une règle, pas une courtoisie.Les maîtres-espions doivent garder un visage neutre, éviter les trucs de regard, ne jamais commenter les devinettes, et donner leurs indices à un rythme égal, sans pauses ni accents significatifs. L'indice, c'est un mot et un nombre — tout le reste est de la triche, aussi drôle que ce soit.

Règles maisonNON OFFICIEL

Adorées, répandues, et absentes des règles officielles. Jouez-les si votre table les aime — en sachant qu'elles sont les vôtres :

  • Le sablier de deux minutes dans la boîte est un accessoire optionnel, pas une règle — la plupart des parties à la maison ne l'utilisent jamais. Convenez avant de commencer si les tours lents seront chronométrés.
  • Les tables de famille acceptent souvent les noms propres et les noms de famille composés comme « un mot » si toute la table s'entend d'abord. Le jeu de niveau tournoi est plus strict; les tables maison devraient simplement être cohérentes.
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