Comment jouer : Catan
Colonisez une île, récoltez ce que les dés vous donnent, négociez comme un marchand, et devancez tout le monde jusqu'à 10 points de victoire.
Règles de l'édition standard actuelle · Dernière vérification : 2026-10-16
⚡ Démarrage rapide — on joue en 2 minutes
- Construisez l'île avec les 19 hexagones de terrain, placez les jetons numérotés et mettez le brigand sur le désert. Chacun choisit une couleur et prend 5 colonies, 4 villes et 15 routes.
- La mise en place suit un ordre serpentin : chaque joueur place une colonie avec une route qui la touche, puis, en ordre inverse, chacun place sa deuxième colonie et sa route — et reçoit une carte de ressource pour chaque hexagone touchant cette deuxième colonie.
- À votre tour, lancez d'abord les dés : chaque joueur dont une colonie ou une ville borde un hexagone portant ce numéro récolte ses ressources. Ensuite, vous pouvez échanger et construire, dans l'ordre que vous voulez.
- Obtenez un 7 et le brigand se réveille : quiconque détient plus de 7 cartes de ressources en défausse la moitié (arrondie vers le bas), puis le joueur qui a lancé déplace le brigand, bloque cet hexagone et vole une carte à un voisin.
- Les colonies valent 1 point, les villes 2. Le premier joueur à atteindre 10 points de victoire pendant son propre tour gagne — la partie se termine à l'instant même.
L’essentiel
Catan est une course pour bâtir le réseau de colonies le plus fort sur une île de 19 hexagones numérotés. Chaque hexagone produit une ressource — bois (forêt), brique (collines), mouton (pâturage), blé (champs) ou minerai (montagnes) — chaque fois que son numéro sort aux dés et que vous avez une colonie ou une ville qui le touche. Vous dépensez des ressources pour construire routes, colonies et villes, vous échangez avec les autres joueurs et avec la banque, et vous achetez des cartes de développement qui peuvent vous aider ou valoir secrètement des points. Les colonies valent 1 point de victoire, les villes 2, et les cartes bonis de la Route la plus longue et de l’Armée la plus puissante valent 2 chacune. Premier à 10 points pendant son propre tour gagne.
Ce qu’il vous faut
Le jeu de base seulement : hexagones de terrain et cadre de mer, jetons numérotés, le brigand, deux dés, cartes de ressource, cartes de développement, cartes de coûts de construction, et, pour chaque joueur, 15 routes, 5 colonies et 4 villes. Cette page couvre le jeu de base à 3–4 joueurs — l’extension à 5–6 joueurs ajoute une phase de construction spéciale qui n’est pas couverte ici.
Mise en place
Assemblez l’île (la disposition pour débutants du livret est idéale pour une première partie; les tables expérimentées mélangent les hexagones et les jetons numérotés au hasard). Placez le brigand sur l’hexagone de désert.
La mise en place se déroule en serpentin. Dans l’ordre de jeu, chaque joueur place une colonie sur n’importe quelle intersection et une route sur une arête qui la touche. Puis, en ordre inverse, chacun place sa deuxième colonie et sa route de la même façon. Quand vous placez cette deuxième colonie, recevez immédiatement une carte de ressource pour chaque hexagone de terrain qui la touche — c’est votre main de départ.
Deux règles de placement gouvernent tout ce qui suit : la règle de distance (une nouvelle colonie doit toujours être à au moins deux arêtes de toute autre colonie ou ville, la vôtre ou celle d’un autre) et la connexion (les nouvelles routes doivent toucher votre réseau existant, et les nouvelles colonies doivent se trouver sur votre propre route).
Comment jouer
Votre tour se déroule dans un ordre fixe :
1. Lancez les dés. Additionnez les deux dés. Chaque joueur — pas seulement vous — dont une colonie borde un hexagone portant ce numéro reçoit 1 carte de ressource de cet hexagone; une ville en reçoit 2. Si la banque vient à manquer d’une ressource, voir les variantes.
Vous obtenez un 7? Le brigand s’active. D’abord, chaque joueur qui détient plus de 7 cartes de ressource en défausse la moitié, arrondie vers le bas (8 ou 9 cartes signifie en défausser 4). Ensuite, le joueur qui a lancé doit déplacer le brigand vers un autre hexagone et vole une carte au hasard à un joueur ayant une colonie ou une ville qui le borde. Cet hexagone ne produit rien jusqu’à ce que le brigand reparte.
2. Échangez et construisez, dans l’ordre que vous voulez. Échangez des ressources avec tout joueur disposé à négocier (seulement pendant votre tour — les autres joueurs ne peuvent échanger qu’avec le joueur actif, jamais entre eux). Ou échangez avec la banque à 4 contre 1 : quatre cartes identiques contre n’importe quelle autre. Une colonie sur un port générique (3:1) échange n’importe quelle ressource à trois contre un; un port spécialisé (2:1) échange sa ressource nommée à deux contre un. Vous pouvez aussi jouer une carte de développement par tour, à n’importe quel moment de votre tour — un chevalier peut même être joué avant votre lancer (voir les points tranchés ci-dessus pour la règle d’attente d’un tour sur les cartes nouvellement achetées).
Coûts de construction :
| Construction | Coût | Valeur |
|---|---|---|
| Route | 1 brique + 1 bois | Prolonge votre réseau |
| Colonie | 1 brique + 1 bois + 1 blé + 1 mouton | 1 point de victoire |
| Ville | 2 blés + 3 minerais | 2 points de victoire (améliore une colonie) |
| Carte de développement | 1 mouton + 1 blé + 1 minerai | Piochée face cachée; voir le comptage |
Une ville doit remplacer l’une de vos colonies existantes (la pièce de colonie retourne dans votre réserve). Les cartes de développement restent secrètes jusqu’à ce qu’elles soient jouées.
Comptage des points
Les points de victoire viennent de cinq endroits : les colonies (1 chacune), les villes (2 chacune), les cartes de développement de points de victoire (1 chacune, gardées cachées jusqu’à la victoire), la Route la plus longue (2 — vous devez détenir la route continue la plus longue, d’au moins 5 segments) et l’Armée la plus puissante (2 — vous devez avoir joué au moins 3 cartes de chevalier, et plus que quiconque). Une égalité ne vole jamais une carte bonis : si un autre joueur égale seulement la longueur de votre route ou la taille de votre armée, vous gardez la carte; il doit strictement vous dépasser pour vous la prendre. Mais attention — une colonie adverse construite sur votre route la coupe en deux morceaux, ce qui peut vous coûter la Route la plus longue sur-le-champ.
Gagner la partie
La partie se termine à l’instant où un joueur atteint 10 points de victoire pendant son propre tour — vous ne pouvez pas gagner pendant le tour de quelqu’un d’autre, même si un lancer ou une révélation vous amène à 10. (Si vos points atteignent 10 hors de votre tour, vous attendez simplement, nerveusement, que votre tour arrive.) Il n’y a ni fin de manche ni bris d’égalité : le premier joueur à déclarer 10 points à son tour gagne, point final.
Variantes à connaître
Pénurie de ressources : si la banque ne peut pas payer à tout le monde ce qu’un lancer produit, personne ne reçoit cette ressource pour ce lancer — la rareté fait partie du jeu, ce n’est pas une erreur de comptabilité. Disposition pour débutants : la mise en place fixe imprimée dans le livret équilibre l’île pendant l’apprentissage; passez aux îles aléatoires une fois que les placements commencent à compter. Catan à deux joueurs ne fait pas partie du jeu de base — la réponse officielle est le jeu de cartes distinct Catan : Duel (Rivals); des règles maison avec colonies neutres existent, mais considérez-les comme des règles maison et convenez-en avant de commencer.
On tranche
Puis-je échanger ou construire avant de lancer les dés?
NON. — le lancer vient toujours en premier à votre tour.Votre tour s'ouvre dans un ordre fixe : lancez les dés, et tout le monde récolte la production des hexagones correspondant au numéro. Ce n'est qu'après que vous pouvez échanger et construire, dans l'ordre que vous voulez et aussi souvent que vous pouvez payer. Cela compte plus qu'il n'y paraît — le lancer peut vous remettre exactement la carte que vous étiez sur le point d'échanger, et il décide qui détient plus de 7 cartes quand un 7 pourrait tomber.
Quand je déplace le brigand, à qui est-ce que je vole, et combien?
Une seule carte de ressource, prise au hasard, chez UN joueur ayant une colonie ou une ville qui borde le nouvel hexagone du brigand.Vous choisissez quel joueur voisin voler, mais pas quelle carte — il tend sa main face cachée et vous en piochez une à l'aveuglette. Vous ne pouvez pas voler un joueur sans cartes (pas de chance, pas de compensation), et vous ne pouvez pas en voler deux. Le brigand demeure ensuite sur cet hexagone : il n'y produit rien tant qu'il y est, et personne ne peut replacer le brigand sur l'hexagone qu'il vient de quitter.
Une ville produit-elle vraiment le double?
OUI. — une ville récolte 2 cartes de ressource de son hexagone sur un lancer correspondant; une colonie en récolte 1.Ce doublement est toute la raison du prix élevé de la ville (2 blés et 3 minerais). Les cartes de ressource ne sont jamais doublées par rien d'autre — les ports et les échanges changent ce que vous payez, jamais ce qu'un hexagone produit.
Puis-je jouer une carte de développement le tour même où je l'achète?
NON. — une carte de développement doit attendre un tour ultérieur, avec une seule exception : les cartes de points de victoire.Les cartes achetées restent face cachée jusqu'à un tour ultérieur, et vous ne pouvez jouer qu'une seule carte de développement par tour — un chevalier peut toutefois être joué à n'importe quel moment de votre tour, même avant votre lancer, ce qui est la façon habituelle de chasser le brigand de votre propre hexagone avant la production. Les cartes de points de victoire sont l'exception à tout : elles ne se « jouent » jamais pendant un tour. Gardez-les cachées et ne les révélez que lorsqu'elles vous donnent 10 points et la victoire — et les révéler à ce moment-là est permis, même le tour où vous en avez acheté une.
Règles maisonNON OFFICIEL
Adorées, répandues, et absentes des règles officielles. Jouez-les si votre table les aime — en sachant qu'elles sont les vôtres :
- Brigand amical : beaucoup de tables conviennent que le brigand ne peut ni bloquer ni voler personne tant que chaque joueur n'a pas au moins 3 points de victoire, pour que personne ne soit malmené dans les premières minutes. Populaire et sans conséquence — mais c'est une règle maison.
- Pas de vols de places au départ : certains groupes utilisent la disposition fixe pour débutants imprimée dans le livret pour les premières parties, au lieu du placement libre. C'est une option d'apprentissage officielle, à utiliser avant de « maisonniser » quoi que ce soit.
- Ressource de consolation : un joueur qui ne reçoit rien d'un lancer pioche une carte. Ce n'est pas dans les règles, et cela brise tranquillement l'économie des échanges sur laquelle le jeu repose — sachez-le avant de l'adopter.